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4.2 Modifs de classes

 
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Volgrad


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MessagePosté le: Dim 19 Juin - 14:38 (2011)    Sujet du message: 4.2 Modifs de classes Répondre en citant

Voici quelques infos sur les modifications apportées à chaque classe pour la 4.2.

Chevaliers de la mort
  • Nous avons ajouté un temps d’incantation à Froid dévorant à cause de son utilisation en JcJ. Il s’agit de l’une des plus puissantes formes de contrôle des foules intégrée dans le jeu, surtout dans un contexte de champ de bataille, et malgré cela, elle était impossible à éviter.
  • Les affaiblissements effectués sur les techniques Anéantissement et Rafale hurlante remédient aux dégâts de Givre trop importants à la fois en JcJ et en JcE. Notez que ces techniques ont été modifiées lors d’un correctif ; vous ne devriez constater aucune baisse de vos dégâts à la sortie de la 4.2.
  • Le glyphe de Sombre secours a été modifié pour empêcher Frappe de mort de soigner avec trop d’efficacité en JcJ.
  • Le talent Puissance des terres gelées a été légèrement modifié pour que les joueurs qui utilisent deux armes à une main en spécialisation Givre restent relativement compétitifs avec ceux qui utilisent une arme à deux mains.
  • Pouvoir impie a été amélioré afin que les chevaliers de la mort Impie rattrapent leur retard sur les chevaliers de la mort Givre en JcE. Chose intéressante, nous n’avons pas du tout affaibli les dégâts de la spécialisation Impie dans la 4.1, mais nous avons tout de même constaté un léger recul de leur DPS, tout cela parce que de nombreux chevaliers de la mort talentueux sont passés à la spécialisation Givre. J’aimerais organiser à un débat à l'avenir sur le choix d’une spécialisation plutôt qu’une autre : à quel pourcentage de différences devons-nous arriver pour que les joueurs préfèrent choisir la spécialisation qui les amusera le plus, plutôt que celle qui leur permettra d’infliger, en théorie, le plus de dégâts : 5%, 1%, 0% ?

Druides
  • Nous avons augmenté les dégâts de la spécialisation Combat farouche pour compenser la perte du gain en puissance d’attaque lié à la Force. Leur DPS net ne devrait pas changer dans l’ensemble, mais ils devraient constater une légère augmentation lorsqu’ils attaquent en rafale. Nous ne voulions pas augmenter les dégâts dus aux effets de saignement car ce problème s’était déjà posé auparavant en JcJ.
  • Nous avons diminué la puissance de l’Innervation des druides Combat farouche et Équilibre car nous estimons qu’ils contribuaient dans une trop large part à la régénération de mana des soigneurs.
  • Nous avons modifié plusieurs mécaniques concernant les druides Équilibre afin de diminuer les dégâts qu’ils pouvaient infliger en déplacement, à la fois en JcJ et en JcE, et de réduire leur puissance lors des combats qui permettent de poser de multiples sorts de dégâts sur la durée en JcE. En outre, nous considérons que les druides passaient trop de temps à l’une ou l’autre des extrémités de leur barre d’Éclipse en se servant de leurs sorts de dégâts sur la durée plutôt que de parcourir la barre d’un côté à l’autre, comme prévu lors de la conception de cette spécialisation.
  • Nous avons baissé d’un cran les dégâts infligés sous forme d’ours, car ils étaient trop élevés par rapport à ceux des autres tanks. D’autres changements ont été effectués pour inciter les druides en forme d’ours à ne pas négliger certaines techniques de base.
  • Nous avons repensé la maîtrise pour la spécialisation Restauration car elle était dévaluée dans les situations où les druides faisaient beaucoup de soins de raid en soignant différentes cibles avec leurs soins sur la durée, surtout lors des raids à 25 joueurs.

Chasseurs
  • La technique Flèches multiples infligeait trop de dégâts en JcE étant donné sa simplicité d’utilisation.
  • Visée minutieuse permettait aux chasseurs Précision de faire trop de dégâts en raid JcE, car la phase où les points de vie d’un boss excédaient 20 % du total de ses points de vie pouvait durer un long moment.
  • Cependant, l’affaiblissement de Visée minutieuse a aussi affecté la branche Survie, dont le DPS était correct, voire un peu bas. Nous avons donc amélioré Flèche noire en compensation.

Mages
  • Nous avons diminué la puissance de Déflagration des arcanes car la spécialisation Arcane infligeait trop de dégâts en JcE. Nous voulions que la branche Arcane soit aussi compétitive que la branche Feu, surtout parce que les mages Feu ont tendance à obtenir de meilleures performances pendant les combats qui exigent d’être en mouvement ou qui proposent de combattre plusieurs cibles. Cependant, il semble que de nombreux mages Feu se soient tournés à contrecœur vers la spécialisation Arcane, ce qui n’était pas notre intention. Nous voulions que la branche Arcane soit compétitive, pas qu’elle soit la seule valable en JcE (cf. la note Givre contre Impie ci-dessus).
  • Nous avons tenté d’augmenter le temps de recharge de Vol de sort, mais cela donnait un côté trop aléatoire (pour les mages et pour leurs adversaires) puisque les mages n’ont aucun contrôle sur le sort qui est volé. Nous avons préféré augmenter son coût en mana pour encourager les mages à s’en servir de manière plus tactique et les décourager de le lancer plusieurs fois de suite. Nous aimerions essayer de mettre en place un système où la dissipation des améliorations aurait un temps de recharge élevé mais en contrepartie, permettrait d’enlever toutes les améliorations présentes sur un adversaire. Cependant, les modifications à prévoir sont trop importantes pour le moment.
  • Nous avons assujetti Congélation et Anneau de givre à la loi des rendements décroissants (après avoir essayé différentes formes d’affaiblissements) pour baisser d’un cran les capacités de contrôle des foules des mages Givre, surtout pour les joueurs de niveau moyen et peu élevé en JcJ, qui ne pensent pas toujours à dissiper ces sorts.

Paladins
  • Nous sommes arrivés à la conclusion que les paladins Sacré en JcE terminaient les combats avec un montant de mana trop élevé par rapport aux autres classes de soigneurs ; nous avons donc augmenté le coût en mana de leurs soins sur cible unique.
  • Nous avons légèrement modifié Lumière sacrée car nous voulions que ce sort soit un peu plus compétitif avec Lumière divine, surtout quand il est utilisé en conjonction avec le talent Guide de lumière.
  • Nous avons amélioré le sort Mot de gloire pour trois raisons : nous avions tout d’abord le sentiment que la Puissance sacrée revêtait moins d’importance aux yeux des paladins Sacré qu’au lancement de Cataclysm. Ensuite, nous voulions leur donner un peu plus de soins impossibles à interrompre en JcJ. Enfin, nous savions que Lumière de l’aube ravissait la vedette à Mot de gloire dans presque tous les cas lors des raids à 25 joueurs.
  • Nous avons modifié la mécanique de Dénoncer afin de donner aux paladins Sacré légèrement plus d’utilité offensive en JcJ. Nous avons pensé qu’ignorer les autres classes de soins devait présenter un risque, ce qui n’était pas le cas pour les paladins.
  • Nous avons amélioré Radiance sacrée, à la fois pour faire en sorte que les paladins en JcE puissent se rendre utiles aux soins de raid (et surtout après l’affaiblissement des sorts de soins sur cible unique), et à la fois pour améliorer de manière significative l’efficacité de Vitesse de la Lumière, afin que les paladins bénéficient de davantage de mobilité en JcJ.
  • Nous avons légèrement modifié la maîtrise de la spécialisation Sacré pour permettre aux boucliers générés de s’accumuler, afin qu’ils soient moins souvent gâchés lorsque les paladins soignent une cible unique.
  • Soigneur altruiste, Protection divine et Guide de lumière ne sont plus dissipables afin que les paladins ne perdent pas autant de capacités de survie en JcJ à cause des dissipations (et notez qu'à aucun moment Courroux vengeur n’a été impossible à dissiper, ceci n'était qu'un mythe).
  • Nous avons repensé Bouclier sacré, en partie parce que l’absorption de dégâts des paladins devenait trop importante lors des raids dans les terres de Feu, mais aussi parce que de nombreux paladins (mais pas tous) nous ont rapporté qu’ils souhaitaient pouvoir bénéficier d’une rotation plus dynamique et de moins d’absorption passive de dégâts.
  • Nous avons amélioré Sceau de piété afin que les paladins Vindicte puissent s’en servir pour infliger des dégâts de zone comme cela était prévu, mais aussi pour augmenter de manière générale les dégâts de zone infligés par cette spécialisation.
  • Nous avons légèrement amélioré le talent Soigneur altruiste. Même si nous pensions que l’ancien système était déséquilibré et faisait trop ressembler la branche Vindicte à une spécialisation en soins, nous avons écouté les joueurs qui aimaient l’idée de pouvoir assister les soigneurs selon les circonstances. Ce talent devrait contenter tout le monde d’une façon plus équilibrée.

Prêtres
  • La spécialisation Ombre infligeait trop de dégâts en JcE lorsque la situation favorisait l’utilisation de multiples sorts de dégâts sur la durée. Nous avons par conséquent diminué les dégâts infligés par ces sorts. Nous acceptons que cette spécialisation bénéficie des situations où de multiples sorts de dégâts sur la durée sont plus efficaces, mais ses dégâts étaient véritablement trop élevés dans ce genre de situation. En compensation, nous avons amélioré la puissance des sorts à incantation de la branche Ombre.
  • Nous avons supprimé la nécessité de faire face à son adversaire pour se servir d’Horreur psychique afin de faciliter la vie des prêtres Ombre en JcJ et aligner le fonctionnement de ce sort avec celui des autres sorts de contrôle des foules qui ne nécessitent pas de tirer un projectile.

Voleurs
  • Nous avons diminué l’efficacité de Cape d’ombre car il nous semblait que les voleurs Finesse pouvaient dans un même temps contrer les lanceurs de sorts et les classes de mêlée avec trop de facilité. Ce changement va les forcer à choisir entre Cape d’ombre et Promptitude durant un combat.
  • Cependant, nous voulions offrir une compensation aux voleurs pour cette diminution de leurs capacités en JcJ, et nous avons conclu que les dégâts des voleurs en JcE étaient aussi trop bas ; nous avons par conséquent amélioré l’ensemble de leurs dégâts.
  • L’amélioration Hémorragie a pour but de rendre cette technique moins drastique dans les situations où il n’est pas possible de se placer dans le dos d’une cible, ce qui arrive souvent en JcJ mais aussi parfois en JcE.

Chamans
  • Nous avions déjà diminué les capacités de Bouclier d’eau via un correctif puisque les chamans regagnaient trop de points de mana en JcJ lorsqu’ils étaient attaqués (surtout par les familiers, ce qui les incitait à ne plus boire pour se régénérer). Le changement opéré lors de la mise à jour 4.2 n’est qu’une implémentation plus élégante de la diminution des mêmes techniques, qui devrait permettre aux chamans de conserver une puissance de régénération de mana aussi élevée qu’à l’heure actuelle.
  • Nous reconnaissons que Nova de feu présentait quelques soucis d’utilisation, c’est pourquoi nous avons augmenté sa puissance et nous avons ajouté une mécanique de rafraîchissement du Horion de flammes afin de le rendre plus pratique. Il s’agit d’une nouvelle mécanique qui est encore en phase d’évaluation.
  • Nous avons introduit le Glyphe d’éclair libéré afin que les chamans se sentent plus à l’aise quand ils doivent se déplacer à la fois en JcJ et en JcE. L’impact de tels changements est encore difficile à mesurer.
  • Nous avons diminué la puissance du Totem de vague de mana pour la même raison qu’Innervation. Dans l’ensemble, ces sorts fournissaient trop de régénération de mana pour les soigneurs appartenant au même groupe que le chaman. Comme nous ne voulions pas diminuer les bénéfices accordés par ce totem aux chamans eux-mêmes, nous avons repensé et ajouté le talent Résurgence afin que l’affaiblissement de ses capacités ne les affecte pas personnellement.

Démonistes
  • Nous avons diminué les capacités du Glyphe d’échange d’âme pour qu’il ne soit pas trop facile d’appliquer de multiples sorts de dégâts sur la durée en JcJ.
  • Nous avons diminué les capacités de Drain de vie car les démonistes Affliction délaissaient Trait de l’ombre en JcE, ce qui n’était pas notre but. Nous voulons que le sort Drain de vie soit principalement considéré comme un outil, pas comme un sort de dégâts, et que les lanceurs de sorts soient obligés, au moins quelques fois, d’incanter des sorts. Ce changement ayant déjà été opéré via un correctif, les joueurs ne devraient pas voir de différences à la 4.2.

Guerriers
  • Nous avons placé Calme mortel et Témérité sur le même temps de recharge afin de réduire le DPS en rafale des guerriers en JcJ.
  • Nous avons également diminué les capacités des spécialisations Armes et Fureur car, dans l’ensemble, elles infligeaient trop de dégâts, à la fois en JcJ et en JcE. Bien que nous soyons conscients du fait que les lanceurs de sorts sont plus efficaces que les classes de mêlée lors de nombreuses rencontres de raid, permettre aux guerriers d’infliger largement plus dégâts que les autres classes de mêlée n'apportera pas la solution à ce problème.
  • Les modifications des contraintes de postures pour les techniques à temps de recharge élevé ont été faites pour faciliter la vie des guerriers.
  • Nous ne voulions pas que les guerriers se servent de leur Charge dans leur rotation lors de certaines rencontres sans qu’ils soient obligés de s’écarter de leur cible (c’était un bug dû à un correctif mis en place pour aider les chasseurs qui avaient des soucis avec la distance minimale requise pour utiliser leur arme à distance).


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MessagePosté le: Dim 19 Juin - 14:38 (2011)    Sujet du message: Publicité

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